公园や电车内で携帯用ゲームに梦中になる子どもがチラホラ。そんな光景を见るたび、今はほとんどの子どもがゲーム机を持っているのでは?と思ってしまう今日このごろです。8 q& z9 L6 ]+ b( ^. P. V" w& N
在公园与电车上都能看到热衷于玩便携式游戏机的孩子们。每次看到这样的光景,我就不由得想,现在的孩子该不会都有游戏机吧?
4 P" A( A8 j) c E' Q# |0 N, J& g4 j コンピュータエンターテインメント协会(以下、CESA)が発行するゲームに関する意识调査报告书「2009 CESA一般生活者调査报告书」によれば、男子は3~14歳で8割以上、女子は3~9歳で5割以上、10~14歳で约8割が家庭用ゲームで游んでいるそうです(2008年调査より)。これを全人口に当てはめると、3~14歳のゲーム人口は推计で1025万人。想像以上の数です。
: l/ ?9 U/ Y( B l* o* B2 R 根据电脑娱乐协会(以下简称CESA)发行的对于游戏的认识调查报告《2009 CESA普通生活者调查报告》,3~14岁的男孩中8成以上,3~9岁的女孩中有5成以上,10~14岁中约8成在玩家庭游戏(2008年调查数据)。把这放到全部人口中,估计3~14岁的游戏人口有1025万,这个数字超过了想象。8 H3 p$ L0 j# F4 a
个人的には女子のゲーム参加率が意外と高いことにァ∩ロキましたが、CESA事务局の町谷太郎さんからは、その理由について次のような説明がありました。
+ W; ?8 W0 y- C ] E% }/ ?4 k 就我个人来说,女孩玩游戏的比例意外的高倒是让我很吃惊,对此,CESA事务局的町谷太郎先生就其原因做出了如下说明。% P! J6 i- c: M* U
「纯粋にゲームに没头しやすい男性に対し、女性はゲームから知识や情报など何かを得ようとする倾向にあります。かつては「ゲームをする人=ァ】ク」といった偏见から、パズルゲームなど一部例外を除き、女性にとってとっつきにくい市场背景がありました。しかし、90年代半ば~後半あたりから「パラッパラッパー」「バイァ∠ザード」といった新机轴ゲームが多数登场してきたことで、主に若い女性のゲームに対する意识の変化が広がり、徐々に女性のゲーム人口が増えていきました。そうしたなかで、2005年に脳トレや学习系ゲームなどが登场したことで、さらに幅広い层にゲームが浸透したとのではないかと考えられます」
# `. e& h6 @; J. I8 [+ r “相对于纯粹沉迷于游戏的男性,女性有着从游戏中获取知识或信息等的倾向。由于过去有着‘玩游戏的人=宅人’的偏见,所以除了猜谜游戏,女性很难会沉迷于游戏中。然而,从90年代中期~后期,随着《啪啦啪啦啪(动感小子)》、《生化危机》等新型游戏大量上市,使得女性对游戏的看法发生变化,女性游戏人口也逐渐增加了。在此背景下,随着2005年智力训练与学习类游戏等出现,使得游戏渗透到了更大范围的人群中”* j# _3 ?+ [& | K }% m% \
我々が子どものころは、「ゲーム=男子の游び」という感じでしたが、それはもう昔の话。今は男女问わず非常に多くの子どもがゲームで游んでいるようです。
( \5 Z% z, d0 @# G- g' Y4 K6 A 在我们的孩提时代,会认为“游戏=男孩的游戏”,不过这已成为过去。如今不管男女,玩游戏的孩子都相当多。1 \( U: M5 I$ D$ W& O* l
そんな彼らが最も利用しているゲーム机は、やはり「ニンテンドーDS(Lite含む)」。先の报告书のハードウェア别の调査では、DSの利用率が男女とも3~9歳で6割以上、10~14歳で7割以上とダントツのトップを示しました。街中でDSっ子をよく见かけるのも纳得です。
3 y3 p( Q! ]* f# \; q) x% { 这些游戏人口中玩的最多的游戏机果然还是“任天堂DS(含Lite)”。上述报告的硬件类调查中,DS使用率在男女中都是3~9岁6成以上,10~14岁7成以上,优势可见一斑。这样也能理解街上那么多拿着DS的孩子了。
4 o2 c3 r; N3 `. ] これほど携帯用ゲーム机が普及している背景には、亲から子どもへの定期的なゲームソフトの供给があるのかもしれない…と想像をしてしまいますが、町谷さんは、家庭内で子どもに対して购入されるゲームソフトの数はそれほど多くないといいます。
! _ O' |! V8 }2 ?; U) S* b2 ^! E7 u. ? 在便携式游戏机如此普及的背景中,可能是由于父母定期为孩子买游戏软件吧……想是这么想,可町谷先生说,家庭里为孩子购买的游戏软件数量却没有那么多。% z* ]( ^0 o( q- ~: k( @
「当协会のアンケート调査などを见たところ、亲が子どもにゲームソフトを买い与えるのは平均で年3本程度。この多くが诞生日やクリスマスなど、行事でのプレゼントです。子どももソフトがいつでも买ってもらえるものではないと分かっているので、「ゲーム业界に対する意见」というアンケートでは、「(自分でも买えるように)ソフトをもっと安くしてほしい」という意见が少なくなかったんですよ(笑)」
& z: f1 K/ [3 b% M; M6 t9 `; V$ S “根据本协会进行的问卷调查显示,父母买给孩子的游戏软件为平均每年3部左右。其中多数是在生日或圣诞节等时候给的礼物。而孩子也懂得不可能总是给自己买游戏软件,所以在‘对于游戏行业的意见’这一问卷中,‘(为了自己也能购买)希望能把软件卖的再便宜点’这种意见也不少”- r1 }1 G" u+ j* y0 Q
周りと共通のソフトを持っていないと仲间の轮に入れない…。携帯用ゲーム机の飞跃的な普及により、このような不安を感じている子どもは増えているのかもしれません。
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如果没有跟周遭的人相同软件的话,就无法进入朋友圈子……随着便携式游戏机的飞跃式普及,有着这种不安的孩子可能也在增加。 |